About Face 3:交互设计精髓

书名:About Face 3:交互设计精髓
作者:[美]艾伦·库伯
译者:刘松涛
ISBN:9787121157400
出版社:电子工业出版社
出版时间:2012-3-1
格式:epub/mobi/azw3/pdf
页数:447
豆瓣评分: 8.8

书籍简介:

《About Face3交互设计精髓(经典再现软精装版)》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《About Face3交互设计精髓(经典再现软精装版)》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 全书分成3篇:第1篇描述了“目标导向设计”,详细讨论了用户和设计的过程及思想;第2篇讲的是交互设计的原则,可以帮助您在较高层次上去把握设计;第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。

作者简介:

艾伦·库伯 Alan Cooper 是软件创造者、程序员、设计师和理论家的先驱,他被认为可能是第一个为微型计算机编写了严格意义上的商业软件的人。而且众所周知,他被称为“Visual Basic之父”。近15年来,他的软件设计咨询公司——cooper,已经帮助众多公司开发出新的软件并且改善了它们的技术。在Cooper公司,Alan领导制定了一种新的成功开发软件的方法学——目标导向过程(Goal—Directed process)。另外,他的部分成就还包括创造了人物角色(persona)的方法。自从1998年在他的第2本书《软件创新之路》(译者注:英文名为The Inmates Are Running the Asylum)中首次发表这种方法之后,已经被广为采用。Cooper也是非常有名的人性技术方面(humanizing technology)的作家、讲演者和布道者。

罗伯特·瑞宁 Robert Reimann,在过去15年中一直作为设计师、作家、演讲者和咨询师来推动数字化产品的发展。他在电子商务、门户网站、桌面产品、创作环境、医疗和科技设备,以及无线和手持设备等领域领导了多个交互设计项目,主要面向新兴企业和财富500强这样的客户。作为Cooper公司的设计研发总监,Reimann领导了本书中描述的很多目标驱动设计方法的开发和优化工作。2005年,Reimann担任IxDA(Interaction Design Association,交互设计协会)的第一任主席,IxDA是一个由交互设计师组成的国际非营利专业组织。目前他担任Bose公司的用户体验经理。

大伟·克洛林 David Cronin 是cooper公司的交互设计总监,他设计的产品满足了很多人的需求,比如外科医生、博物馆参观者、市场营销人员、投资项目经理、在线购物者、医院职员、汽车司机、牙科医生、金融分析师、制造计划经理,还有老年人和体弱人士。在Cooper公司,他也积极参与了本书中描述的目标导向设计方法的发展和细化工作,为此做出了很大的贡献。

书友短评:

@ ponffen 工作几年后再看,觉得最大缺陷是很少配图,很多说的案例现在几乎看不到加上一些翻译问题,所以会出现不清楚作者说什么控件。以前看的时候看更多是后面控件细节,现在看更多是前面内容说的心理模型和场景,在b端代入还挺有感受。整体来说很多已经比较旧了,很多作者说的错误模式现在几乎看不到了,只能说交互设计一直进步(虽有限),另外再次感叹苹果在软件的体验设计方面真是全面领先和标杆,当年很多交互现在依然正确,微软看下来的确更偏开发思维受限于时代性加上有些内容有点重复,给个3⭐半吧(比9年前降半⭐)交互设计还是不能离开实践和实际场景发展。 @ 豆友wgrvks9919 不知道这个评分为啥还挺高,我觉得这本书就像个字典一样。而且其实挺多设计思路是很自然的,在大脑里并没有那么多弯弯绕绕的过程。 @ mushbroooom 真正意义的交互设计精髓-一本买了一年刚看了一半的书 真心枯燥看不进去但是真心赞的一本书 讲述特别细致 从理论层次介绍了到底啥是交互设计交互设计要考虑哪些东西 值得多读几遍……年底前一定要啃完第一遍…… @ 火不思 译本略微晦涩,总体是好的,还剩第三篇没读…拖延症… @ No one 始祖书,终于啃完了

书籍目录

第一篇
第1章 目标导向设计
第2章 实现模型和心理模型
第3章 新手、专家和中间用户
第4章 理解用户:定性研究
第5章 为用户建模:人物角色和目标
第6章 设计的基础:场景剧本和需求
第7章 从需求到设计:框架和细化
第二篇
第8章 综合优秀的设计:原则与模式
第9章 平台和姿态
第10章 协调和流
第11章 消除附加工作
第12章 设计好的行为
第13章 隐喻、习惯用法及启示
第14章 视觉界面设计
第三篇
第15章 搜索和查找:改善数据检索
第16章 理解撤销
第17章 重新思考“文件”和“保存”
第18章 改进数据输入
第19章 点操作、选择及直接操作
第20章 窗口行为
第21章 控件
第22章 菜单
第23章 工具栏
第24章 对话框
第25章 错误、警告和确认
第26章 为不同需求而设计
· · · · · ·

  • 对建筑师而言,设计是对占据这些空间的人如何生活和工作的理解,从而设计出支持和协助这些行为的空间布局,对于数字产品来说理解使用这些产品的人如何生活和工作,使产品的行为和形式功能能够支撑和促进用户的行为。一个注重个性化体验的时代,能为消费者提供独特的与产品及企业相关的各种体验将对促进销售与提高亲和力有积极的帮助,
    —— 引自第8页
  • “一种长期成功的产品,必须能增强人们的能力、给人们带来快乐”,这个道理其实很简单,人的终极期望永远是──“得到快乐”,要帮助人们得到快乐,必须要了解“是谁、在什么样的时间空间内、要做什么、为什么要做、他会怎样去做、会有什么样的感受”,这正是所谓设计应该考虑的因素,也正是设计的价值所在。
    —— 引自第8页
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