书名:这才是用户体验设计:人人都能看懂的产品设计书
作者:李磊
译者:
ISBN:9787121422621
出版社:电子工业出版社
出版时间:2021-11
格式:epub/mobi/azw3/pdf
页数:460
豆瓣评分: 8.5
书籍简介:
无论任何行业,任何知识背景,只要认真阅读本书,掌握 UX 方法,都能为用户创造出优质的产品体验!本书是一本 UX 领域少有的全行业系统级入门书,全面系统地讲述了 UX 领域相关的 43 个主题,包括感知、认知、情感、流程、调研、创意、评估、技术、服务、可用性、 易用性、简约、品牌、智能、有趣、意义、接受度、团队和商业等。阅读本书,有助于读者对 UX 设计形成完整且正确的认识,进而设计出更能满足用户需求的、体验更优的产品。 《这才是用户体验设计:人人都能看懂的产品设计书》适合 UX 设计师、交互设计师、产品经理、工业设计师、用户研究员、高校师生,以及任何对产品和体验感兴趣的人士阅读。
作者简介:
李磊,用户体验设计师,企业特聘培训师,公众号“用户体验设计师”原创作者,荷兰埃因霍温理工大学Human-TechnologyInteraction专业全奖硕士,现就职于北京汽车研究总院。职业背景涉及用户体验设计、交互设计、人工智能、新能源、技术规划、项目管理、质量管理等,长期致力于UX知识体系的研究,以及UX思想在传统制造业的推广,对UX理论和实践拥有系统且独到的理解。写作和授课风格生动有趣、通俗易懂,广受好评。
书友短评:
@ 我是一只小苹果 逻辑非常的紧密,读到下文才会发现,上一段中尚未关联起来的地方,正成为整合整体逻辑的转承之点。没有一句话浪费。举例非常的恰当好处,让原本抽象的语言,又变得生动和容易理解。很基础,适用于各行各业,不论你是甲方还是乙方,不论你的产品是ToC还是toB,都很有收获。切中痛点,阅读前我对当前所在行业去从事ux的疑问都得到了解决。李老师的工作历程可从行文中窥见一二,同时其开辟性的经验,也让很多在公司开辟新岗位的同仁得以借鉴。考虑到很多用户体验、用户研究的工作最终未能落地到产品上,李老师在前辈的基础上提出了三钻模型,将产品的开发融入到用户体验的全流程中,打破了开发和体验设计的壁垒,十分具有必要性。真的很佩服,正是因为李老师对用户体验的体系的提炼非常的深入,才能足够基础、适用范围扩大。 @ catsnow 这书真的是很系统了,高干货的工具书!任何岗位的人都值得读。 @ 我是一只小苹果 写得很有趣,作者阅读相关ux的书也不少,知识全面丰富。读者恰好也是汽车行业的,本来准备看看别人公司是怎么实践的,开始没有干饭工具,只有思想.。
第1部分 体验设计六要素
第1章 设计师 ……………………………………………………………………………………………. 2
物种起源 :设计师简史 ………………………………………………………………………………2
新的纪元 :名为 UX 的新物种 ……………………………………………………………………3
UX 设计师的基本素养 ……………………………………………………………………………….5
UX 设计师的潜力 ………………………………………………………………………………………7
第2章 体验 ……………………………………………………………………………………………….. 9
破解体验的“魔法” ……………………………………………………………………………………9
体验的三个属性 ……………………………………………………………………………………….12
从功能主义到体验主义 …………………………………………………………………………….12
体验层次与设计 ……………………………………………………………………………………….14
设计体验的价值 ……………………………………………………………………………………….15
体验即存在 :数据主义的悖论 ………………………………………………………………….16
第3章 人 ………………………………………………………………………………………………… 19
人,而非用户 …………………………………………………………………………………………..19
客户 VS. 用户 …………………………………………………………………………………………..21
“空”与“假”的陷阱 ………………………………………………………………………………21
人无完人 ………………………………………………………………………………………………….23
人是四维生物 …………………………………………………………………………………………..24
归咎于人 ………………………………………………………………………………………………….25
第4章 产品 ……………………………………………………………………………………………… 28
产品的本质 ………………………………………………………………………………………………28
破茧成蝶 :产品进化金字塔 ……………………………………………………………………..29
产品升级的技能树 ……………………………………………………………………………………33
产品四要素 ………………………………………………………………………………………………35目 录
第5章 交互 ……………………………………………………………………………………………… 39
双塔模型 :交互的本质 …………………………………………………………………………….39
交互系统 ………………………………………………………………………………………………….42
骑手与马 :人机关系的未来 ……………………………………………………………………..43
无交互,不智能 ……………………………………………………………………………………….44
第6章 流程 ……………………………………………………………………………………………… 48
流程与体系 ………………………………………………………………………………………………48
UX 是一个流程 ………………………………………………………………………………………..49
迭代 :失败非成功之母 …………………………………………………………………………….50
流程简史 :从瀑布到迭代 …………………………………………………………………………52
第1部分总结 ……………………………………………………………………………………………… 55
第2部分 人
第7章 感知 ……………………………………………………………………………………………… 59
眼见不一定为实 ……………………………………………………………………………………….59
格式塔心理学 :人类偏爱模式 ………………………………………………………………….60
识别理论 :自上而下与自下而上 ………………………………………………………………61
注意力 ……………………………………………………………………………………………………..63
感知的启示 ………………………………………………………………………………………………64
第8章 认知 ……………………………………………………………………………………………… 66
人的两种思维模式 ……………………………………………………………………………………66
推理与偏见 ………………………………………………………………………………………………68
决策与启发 ………………………………………………………………………………………………69
人的两套记忆系统 ……………………………………………………………………………………70
记忆会骗人 ………………………………………………………………………………………………71
具身认知 :人用身体思考 …………………………………………………………………………72
认知的启示 ………………………………………………………………………………………………73
第9章 情感 ……………………………………………………………………………………………… 75
认识情感 ………………………………………………………………………………………………….75
情感很容易被影响 ……………………………………………………………………………………76
情感的影响力 …………………………………………………………………………………………..77
情感计算 ………………………………………………………………………………………………….78
情感评价不可靠 ……………………………………………………………………………………….79
情感的启示 ………………………………………………………………………………………………80
第10章 动机……………………………………………………………………………………………. 81
需求层次 ………………………………………………………………………………………………….81
动机的来源 ………………………………………………………………………………………………83
动机的影响因素 ……………………………………………………………………………………….84
激励 :如何提高动机 ………………………………………………………………………………..85
动机的启示 ………………………………………………………………………………………………87
第11章 行为 ……………………………………………………………………………………………. 88
行动七阶段模型 ……………………………………………………………………………………….88
行为无意识 ………………………………………………………………………………………………90
行为学习 :从经典条件反射说起 ………………………………………………………………91
行为学习 :操作性条件反射 ……………………………………………………………………..92
行为学习 :强化程序表 …………………………………………………………………………….93
行为学习 :习惯与适应 …………………………………………………………………………….95
身体是行为之本 ……………………………………………………………………………………….95
行为的启示 ………………………………………………………………………………………………96
第12章 社会心理 …………………………………………………………………………………….. 98
社会情境的力量 ……………………………………………………………………………………….98
态度与说服 …………………………………………………………………………………………….101
吸引力 ……………………………………………………………………………………………………103
文化差异 ………………………………………………………………………………………………..103
社会心理学的启示 ………………………………………………………………………………….104
第2部分总结 ……………………………………………………………………………………………. 106
第3部分 流程与方法
第13章 设计流程 …………………………………………………………………………………… 109
设计思维 ………………………………………………………………………………………………..109
双钻设计流程 …………………………………………………………………………………………110
以人为本的设计流程 ………………………………………………………………………………110
产品设计与开发流程 ………………………………………………………………………………112
整合模型 :UX 三钻设计流程 …………………………………………………………………114
三钻流程的通用性 ………………………………………………………………………………….118
面对现实 ………………………………………………………………………………………………..120
角色参与度 …………………………………………………………………………………………….123
企业的定位 …………………………………………………………………………………………….125
第14章 设计调研 …………………………………………………………………………………… 128
情境化 VS. 场景化 ………………………………………………………………………………….128
设计调研 :四类信息 ………………………………………………………………………………131
获取用户信息 …………………………………………………………………………………………131
好设计不是问出来的 ………………………………………………………………………………133
获取宏观信息 …………………………………………………………………………………………135
获取产品信息 …………………………………………………………………………………………136
获取边界信息 …………………………………………………………………………………………137
设计研究 ………………………………………………………………………………………………..138
第15章 创意激发 …………………………………………………………………………………… 142
首先,你需要一个好问题 ……………………………………………………………………….142
灵感从何而来 …………………………………………………………………………………………143
提升创新力的 12 个技巧 …………………………………………………………………………144
创新的 15 种方法 ……………………………………………………………………………………147
创新与登山 …………………………………………………………………………………………….149
第16章 设计展示 …………………………………………………………………………………… 151
原型是一种思维 ……………………………………………………………………………………..151
原型需要设计 …………………………………………………………………………………………152
原型保真度 …………………………………………………………………………………………….153
常用原型 ………………………………………………………………………………………………..155
最小化可用产品 ……………………………………………………………………………………..158
第17章 设计评估 …………………………………………………………………………………… 161
UX 是端到端的流程 ……………………………………………………………………………….161
对设计的评估 …………………………………………………………………………………………163
专家评估 ………………………………………………………………………………………………..165
用户评估 ………………………………………………………………………………………………..167
数据分析 ………………………………………………………………………………………………..169
主观评价 ………………………………………………………………………………………………..169
第18章 设计决策 …………………………………………………………………………………… 172
设计中的决策 …………………………………………………………………………………………172
优先级排序 …………………………………………………………………………………………….175
设计中的取舍 …………………………………………………………………………………………175
决策修正 ………………………………………………………………………………………………..177
第3部分总结 ……………………………………………………………………………………………. 179
第4部分 产品
第19章 技术………………………………………………………………………………………….. 183
设计师要懂技术 ……………………………………………………………………………………..183
UX 设计师的角色 …………………………………………………………………………………..184
预测未来 ………………………………………………………………………………………………..185
技术成熟度曲线 ……………………………………………………………………………………..186
分化法则 ………………………………………………………………………………………………..187
基础创新与实践创新 ………………………………………………………………………………188
设计与预研的关系 ………………………………………………………………………………….189
预研为何会失败 ……………………………………………………………………………………..190
第20章 服务………………………………………………………………………………………….. 193
技术解决不了的问题 ………………………………………………………………………………193
流程设计 ………………………………………………………………………………………………..194
以活动为中心的设计 ………………………………………………………………………………195
等待的设计 …………………………………………………………………………………………….198
第21章 界面………………………………………………………………………………………….. 201
UI 不等于界面 ………………………………………………………………………………………..201
界面设计的本质 ……………………………………………………………………………………..202
界面的演化 …………………………………………………………………………………………….203
语音界面 ………………………………………………………………………………………………..205
好界面是看不见的 ………………………………………………………………………………….206
无界面交互 …………………………………………………………………………………………….208
多模态界面设计 ……………………………………………………………………………………..209
第22章 环境………………………………………………………………………………………….. 211
前端环境 ………………………………………………………………………………………………..211
实体不灭 ………………………………………………………………………………………………..212
后端生态 ………………………………………………………………………………………………..214
颠覆需要策略 …………………………………………………………………………………………215
第4部分总结 ……………………………………………………………………………………………. 218
第5部分 交互
第23章 可用性 ………………………………………………………………………………………. 222
可用性设计思想 ……………………………………………………………………………………..222
尼尔森可用性原则 ………………………………………………………………………………….222
情感比可用性更重要吗? ……………………………………………………………………….224
交互六原则 …………………………………………………………………………………………….226
包容性设计 …………………………………………………………………………………………….230
第24章 易用性 ………………………………………………………………………………………. 233
易用性的设计思想 ………………………………………………………………………………….233
可用性与易用性的边界 …………………………………………………………………………..234
越高级,越原始 ……………………………………………………………………………………..236
自然的设计 …………………………………………………………………………………………….236
难用性 ……………………………………………………………………………………………………239
可用原则的易用版 ………………………………………………………………………………….240
愿望线 ……………………………………………………………………………………………………241
第25章 简约………………………………………………………………………………………….. 244
简单是一种体验 ……………………………………………………………………………………..244
简约的设计 …………………………………………………………………………………………….245
简约设计五步法 ……………………………………………………………………………………..247
扁平化设计 …………………………………………………………………………………………….252
功能蔓延 ………………………………………………………………………………………………..253
为三层用户设计 ……………………………………………………………………………………..253
简约的时代 …………………………………………………………………………………………….255
第26章 控制与自由 ………………………………………………………………………………… 257
人们需要控制感 ……………………………………………………………………………………..257
自由感 ……………………………………………………………………………………………………259
助推 ……………………………………………………………………………………………………….261
第27章 差错………………………………………………………………………………………….. 265
差错设计的基本思想 ………………………………………………………………………………265
差错的分类 …………………………………………………………………………………………….266
差错设计的三个阶段 ………………………………………………………………………………268
差错规避 ………………………………………………………………………………………………..270
差错拦截 ………………………………………………………………………………………………..271
差错补救 ………………………………………………………………………………………………..272
第28章 微交互 ………………………………………………………………………………………. 276
细节决定成败 …………………………………………………………………………………………276
微交互设计 …………………………………………………………………………………………….277
有效反馈设计六步法 ………………………………………………………………………………280
设计模式 ………………………………………………………………………………………………..282
细节是一种态度 ……………………………………………………………………………………..284
第29章 未来交互 …………………………………………………………………………………… 286
时代性设计 …………………………………………………………………………………………….286
互动决定形态 …………………………………………………………………………………………287
新时代的交互 …………………………………………………………………………………………289
平静设计 ………………………………………………………………………………………………..291
概念产品 ………………………………………………………………………………………………..292
第5部分总结 ……………………………………………………………………………………………. 295
第6部分 深度体验
第30章 品牌………………………………………………………………………………………….. 299
品牌设计的本质 ……………………………………………………………………………………..299
定位思维 ………………………………………………………………………………………………..300
分化思维 ………………………………………………………………………………………………..302
品牌反射假说 …………………………………………………………………………………………304
品牌反射的建立与消退 …………………………………………………………………………..307
上善若水 ………………………………………………………………………………………………..309
品牌为先 ………………………………………………………………………………………………..310
第31章 智能………………………………………………………………………………………….. 312
智能是一种体验 ……………………………………………………………………………………..312
智能感设计 …………………………………………………………………………………………….313
智能感三要素 …………………………………………………………………………………………314
得力感设计 …………………………………………………………………………………………….315
有礼感设计 …………………………………………………………………………………………….317
贴心感设计 …………………………………………………………………………………………….319
第32章 有趣………………………………………………………………………………………….. 323
惊喜 ……………………………………………………………………………………………………….323
有趣 ……………………………………………………………………………………………………….324
趣味性设计十原则 ………………………………………………………………………………….325
新奇 ……………………………………………………………………………………………………….333
产品需要乐趣 …………………………………………………………………………………………333
第33章 快乐………………………………………………………………………………………….. 335
心流 ……………………………………………………………………………………………………….335
心流模式 ………………………………………………………………………………………………..337
游戏化设计 …………………………………………………………………………………………….339
游戏化的本质 …………………………………………………………………………………………342
刺激 ……………………………………………………………………………………………………….343
酷 …………………………………………………………………………………………………………..344
第34章 美 …………………………………………………………………………………………….. 347
美感设计 ………………………………………………………………………………………………..347
好看的东西更好用 ………………………………………………………………………………….348
美感设计要点 …………………………………………………………………………………………349
提升你的审美 …………………………………………………………………………………………352
第35章 意义………………………………………………………………………………………….. 354
意义深远的产品 ……………………………………………………………………………………..354
故事 ……………………………………………………………………………………………………….355
世界 ……………………………………………………………………………………………………….357
身份追求 ………………………………………………………………………………………………..360
社群 ……………………………………………………………………………………………………….362
第36章 接受度 ………………………………………………………………………………………. 364
接受度设计 …………………………………………………………………………………………….364
信任 ……………………………………………………………………………………………………….366
隐私 ……………………………………………………………………………………………………….370
自我故事 ………………………………………………………………………………………………..371
公平 ……………………………………………………………………………………………………….372
第37章 耐用与可持续 …………………………………………………………………………….. 374
耐用性设计 …………………………………………………………………………………………….374
可持续性设计 …………………………………………………………………………………………377
第6部分总结 ……………………………………………………………………………………………. 380
第7部分 设计师
第38章 团队………………………………………………………………………………………….. 385
架构与算法 …………………………………………………………………………………………….385
产品团队分工 …………………………………………………………………………………………388
设计师团队 …………………………………………………………………………………………….389
UX 团队 …………………………………………………………………………………………………391
设计文档 ………………………………………………………………………………………………..392
文化与理念 …………………………………………………………………………………………….393
闭门造车 ………………………………………………………………………………………………..394
第39章 设计沟通 …………………………………………………………………………………… 396
设计沟通的目的 ……………………………………………………………………………………..396
端正心态 ………………………………………………………………………………………………..399
倾听客户 ………………………………………………………………………………………………..400
捍卫体验 ………………………………………………………………………………………………..401
其他沟通要点 …………………………………………………………………………………………402
第40章 商业………………………………………………………………………………………….. 404
商业模式 ………………………………………………………………………………………………..405
UX 与商业模式的关系 ……………………………………………………………………………406
壁垒 ……………………………………………………………………………………………………….408
超额利润 ………………………………………………………………………………………………..410
格局 ……………………………………………………………………………………………………….411
第41章 未来发展 …………………………………………………………………………………… 414
人才五型 ………………………………………………………………………………………………..414
新体验主义 …………………………………………………………………………………………….417
好领域 VS. 坏领域 ………………………………………………………………………………….417
行业应用 ………………………………………………………………………………………………..419
第42章 设计师的责任 …………………………………………………………………………….. 421
设计师的良心 …………………………………………………………………………………………421
到最需要 UX 的地方去 …………………………………………………………………………..423
设计改变世界 …………………………………………………………………………………………425
第7部分总结 ……………………………………………………………………………………………. 427
第8部分 现在,来看看这头大象
第43章 产品即人品 ………………………………………………………………………………… 431
尾声 结束,也是开始
参考文献 ……………………………………………………………………………………………….. 437
· · · · · ·
添加微信公众号:好书天下获取
评论前必须登录!
注册