书名:互動設計概論後數位時代的網站、介面、產品及軟體設計的原則
作者:葉謹睿
译者:
ISBN:9789862820018
出版社:藝術家出版社
出版时间:2010-11
格式:epub/mobi/azw3/pdf
页数:192
豆瓣评分:
书籍简介:
在今日,數位早已不是新聞,而是一種常態。因此,從事藝術和設計工作的朋友,必須放棄在科技層面鑽牛角尖的叛逆和喧譁,重新回到人的層面做思考,這就是後數位時代(Post-digital Age)的概念。互動設計之所以會在近幾年受到重視,就是因為它超越技術性,以人的需求和經驗為中心考量,創造出科技與人類之間完美的連結。它的重點,並不在於追求最新的科技、也不是在於如何去創造美觀的構圖,而是運用智慧來讓科技真正去服務人類的一種創造過程。 本書作者葉謹睿,於2001年起投身互動設計的教育工作,現任教於紐約州 FIT 設計學院與普瑞特藝術學院,教授互動設計及數位藝術相關課程。在本書的三章十五小節之中,作者刻意脫去了學術用語的艱澀,以生動活潑的文字,完成了第一本由國內學者執筆的互動設計專書,為國內的數位藝術及設計之相關研究,提出了深入淺出的論述。
作者简介:
現任紐約州立大學FIT學院(State University of New York, FIT)專任助理教授、紐約普瑞特藝術學院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《藝術家》雜誌、《典藏今藝術》雜誌專欄作家,紐約Parsons設計學院兼任助理教授。
著作:
《數位「美」學》(藝術家,2008)
《數位藝術概論》(藝術家,2005)
《大蘋果英雄傳:紐約藝術導覽》(典藏,2004)
《藝術語言@數位時代》(典藏,2003)
展覽:
「隨插即用數位創作展」,數位藝術方舟,台灣國立美術館
「台澳新媒體藝術展」,台灣關渡美術館
「NEXUS」,紐約皇后美術館(Queens Museum)
「正言世代」,紐約強森美術館(Herbert F. Johnson Museum of Art)
「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥俄州甘迺迪美術館(Kennedy Museum of Art)
「Net Archives」,義大利MAXXI美術館
「Seven Ways To Say Internet with Net Art」,2007新媒體藝術節(NewMediaFest2007)
书友短评:
@ 镜一 蕙茹老師給的參考書之一。(一)關於Post-digital Age裡的Interaction Design:01-Bussiness-Viability02-Technology-Feasibility03-People-Desirability其中,3是最為值得去被繼續探討和改進的(二)關於設計師的Design Thinking:必須以「解決問題的策略家」自居,而不是以視覺藝術家自居。(三)關於「藝術」與「設計」的區別:第一節課上,賴老師就發下來紙本讓我們思考,然後寫下這個問題的答案。設計,可以不隱含設計師的哲學觀念和生活狀態,但它解決了「人」的問題。而藝術=心境狀態+世界觀(哲學理念+宗教)+創作質料的挑選組合。設計,要讓你懂他的意思。藝術,可能故意隱藏自己。 @ hellosuki 蕙茹老師給的參考書之一。(一)關於Post-digital Age裡的Interaction Design:01-Bussiness-Viability02-Technology-Feasibility03-People-Desirability其中,3是最為值得去被繼續探討和改進的(二)關於設計師的Design Thinking:必須以「解決問題的策略家」自居,而不是以視覺藝術家自居。(三)關於「藝術」與「設計」的區別:第一節課上,賴老師就發下來紙本讓我們思考,然後寫下這個問題的答案。設計,可以不隱含設計師的哲學觀念和生活狀態,但它解決了「人」的問題。而藝術=心境狀態+世界觀(哲學理念+宗教)+創作質料的挑選組合。設計,要讓你懂他的意思。藝術,可能故意隱藏自己。 @ hellosuki 我觉得是入门或初级交互设计师必读的一本书,内容丰富,知识点很多!受用! @ Julia 在台湾读的,写的不错,可以通过此书了解一些交互設計的基本原则,图也有助于理解。 @ 镜一 湾湾的书,基本都是交互设计的干货,AF3的干货已经很多了。又花了精力看了一本不是我要的互动的书。 @ 殒 很力推,借了看完后準備入手一本。很淺顯了告之什麽是互動設計,其中有效歸納了許多相關的知識點,都是經典,具有高強延用有效性。
導論 從兩個惱人的問題談起
Interactive vs. Interaction
互動設計的專業化
網頁設計=互動設計?
介面設計=互動設計?
互動設計的界定
I×D,平均年薪最高的職業
第 1 章 互動設計之核心概念
1-1 一字箴言
Affordance概念的起源
Donald Norman的論述
功用直覺
1-2 兩個重點
溝通的藝術
心智模式的建立
1-3 三e指標
指標一:Effective(有效)
指標二:Easy(簡便)
指標三:Enjoyable(享受)
以使用經驗主導的互動設計
1-4 四大模型
指令式(Instructing)
對談式(Conversing)
操作式(Manipulating)
瀏覽式(Exploring and Browsing)
別說,讓我來告訴你
1-5 五項考量
Who:誰用
Why:為何用
Where:在哪裡用
When:在何時使用
What:是什麼程度的使用者在用
第 2 章 程序與工具
2-1 六個方法
量化評估(Quantitative Measurement)
問卷(Survey)
焦點團體(Focus Group)
面談(Interview)
實境調察(Contextual Inquiry)
文化探測(Cultural Probe)
走向下一個高峰的關鍵
2-2 七個步驟
以使用者為中心的網路設計:John Cato
使用經驗的設計:Russ Unger & Carolyn Chandler
數位時代的設計:Kim Goodwin
截拳道的精神
2-3 八種策略
約制(Constraint)
回饋(Feedback)
關聯對映(Mapping)
能見度(Visibility)
慣例(Pattern)
一致性(Consistency)
個人化 (Personalization)
脆弱環節(Weak Link)
2-4 九件法寶
角色模型(Personas)
情境劇本(Scenarios)
故事板(Storyboard)
必要條件矩陣(Requirements Matrix)
工作流程圖(Task Flow)
網站地圖(Site Map)
卡片分類法(Card Sorting)
介面線框(Wireframes)
情緒版(Mood Board)
2-5 十條定律
John Maeda之精簡十大定律
停下來的勇氣
第 3 章 設計原則與應用
3-1 感性的科學、理性的藝術
以使用者經驗為核心的設計
使用經驗的結構
顯性和隱性的使用經驗觸媒
3-2 定律、慣例;闖禍、打破
費茲定律(Fitts Law)
操縱定律(Steering Law)
席克定律(Hick’s Law)
泰思勒定律(Tesler’s Law)
3-3 構圖的科學 – 完形組織法則
主體及背景關係(Figure-Ground Relationship)
鄰近定律(Law of Proximity)
相似定律(Law of Similarity)
延續定律(Law of Continuity)
對稱定律(Law of Symmetry)
3-4 你必須知道的網民八大習性
來這裡是為了要去那裡
我不要選擇,我要答案
勇往直前是鯊魚的宿命
不是文盲,只是不求甚解
閱讀習慣的延續
黃金六百點的迷思
消費四大步驟
斜上方45度角的魅力
3-5 可用性測試的準則
測試的種類與目的
執行測試的場域
受測者的選擇及測試前的準備工作
可用性測試的精神
後記 在一種熱切的期盼中結束
附錄 設計好自在?
參考書目
術語中英對照
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