About Face 4:交互设计精髓(纪念版)

书名:About Face 4:交互设计精髓(纪念版)
作者:[美]AlanCooper
译者:倪卫国等
ISBN:9787121385384
出版社:电子工业出版社
出版时间:2020-5
格式:epub/mobi/azw3/pdf
页数:580
豆瓣评分:

书籍简介:

《About Face 4:交互设计精髓(纪念版)》是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。

作者简介:

40多年来,艾伦·库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。

1976年,艾伦创建了自己的第一家公司,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”。1988年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,这套工具就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic之父”的称号。

1992年,艾伦和妻子Sue联合创立了第一家交互设计咨询公司Cooper。到1997年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内被广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和The Inmates Are Running the Asylum中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。

罗伯特·莱曼(Robert Reimann)是位设计师、作家、战略家和咨询顾问。20多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头开发了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,客户既有初创公司,也有《财富》500强企业。

罗伯特是Cooper公司最早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005年,罗伯特成为交互设计协会的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper公司、Bose公司、Frog公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。

戴维·克罗宁(David Cronin)是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper交互设计总经理。

戴维曾协助设计大量产品,以满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。

克里斯托弗·诺埃塞尔(Christopher Noessel)是Cooper公司的第一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技产品构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。

在加入Cooper公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗参与编著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction一书。他经常在Cooper Journal上发表文章,一直在世界各地演说、教学。

书友短评:

@ Z君淘气三千问 老板买给我看的… @ Ethereal 🐑 经典啊!看完以后觉得交互设计真是一门了不起的艺术,行为心理学的典型应用场景。 @ Ethereal 🐑 经典啊!看完以后觉得交互设计真是一门了不起的艺术,行为心理学的典型应用场景。 @ Z君淘气三千问 老板买给我看的…

书籍目录

第1部分 目标导向设计
第1章 数字产品的设计过程 2
产品行为恶劣的后果 3
数字产品粗鲁无礼 3
数字产品要求人们像计算机
一样思考 3
数字产品马虎大意 4
数字产品要求人来干重活 4
为何数字产品表现如此糟糕 5
重点错置 5
无视产品的真实用户 7
利益冲突 7
设计流程缺失 7
规划并设计产品行为 8
识别用户目标 9
目标 vs. 任务和活动 12
设计要满足情境中的目标 13
实现模型和心理模型 14
实现模型 14
心理模型 14
力求完美:呈现模型 15
目标导向设计概论 18
消除隔阂 18
设计过程概述 20
产品成功的关键是目标,
不是特性 24
第2章 理解问题:设计研究 26
设计研究中的定性研究与定量研究 26
定性研究的价值 27
定量研究的利弊 28
目标导向设计研究 30
启动会 31
文献综述 31
产品/原型和竞争者审核 31
利益相关者访谈 32
主题专家(SME)访谈 33
客户访谈 34
用户访谈 35
用户观察 35
访谈并观察用户 36
情境调查 36
改进情境调查 37
为人种学访谈做准备 37
进行人种学访谈 40
定性研究的其他方法 46
焦点小组 46
可用性测试 46
卡片分类 47
任务分析 47
用户研究是好设计的关键 48
第3章 为用户建模:人物
模型和目标 49
为何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作为设计工具的优势 51
人物模型有助于避免各种
设计陷阱 52
人物模型为什么有效 53
人物模型以研究为基础 54
人物模型代表特定产品的
用户类型 54
人物模型拓展了用户行为的
范围 55
人物模型有动机 56
人物模型可以代表用户之外的
相关人士 56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具 56
理解目标 59
目标驱动使用模式 59
目标必须来自定性数据 59
用户目标和认知处理 59
用户目标的三种类型 61
用户目标是用户的动机 64
非用户目标 64
成功的产品首先要满足
用户目标 65
构造人物模型 66
第1步:根据角色对访谈
对象分组 67
第2步:找出行为变量 67
第3步:将访谈主体和行为变量
对应起来 68
第4步:找出重要的行为模型 69
第5步:综合各种特征,
阐明目标 69
第6步:检查完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型的类型 71
第8步:进一步描述特性和
行为 73
实践中的人物模型 75
关于人物模型的误解 76
人物模型的量化 77
组织人物模型 78
资源有限时使用临时人物模型 79
其他设计模型 80
工作流模型 80
人工制品模型 80
物理模型 81
第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
弥合研究与设计之间的鸿沟 82
场景:以叙述为设计工具 83
场景vs. 使用案例、用户故事 84
基于场景的设计 85
基于人物模型的场景 86
设计需求:交互“什么”问题 87
设计需求不是特性 87
设计需求不是规格说明 87
设计需求是战略性的 88
设计需求来源广泛 88
需求定义过程 89
步骤1:创建问题和愿景陈述 89
步骤2:探索和头脑风暴 90
步骤3:确定人物模型期望 91
步骤4:构建情境场景 92
步骤5:明确设计需求 94
第5章 设计产品:框架和提炼 96
创建设计框架 96
定义产品交互框架 97
定义视觉设计框架 105
定义工业设计框架 108
定义服务设计框架 109
细化外形和行为 111
验证与测试设计 112
测试“什么” 113
何时测试:最终性评价和
形成性评价 113
进行可用性测试 114
设计者参与可用性研究 115
第6章 创造型团队合作 116
小而专注的团队 117
思想伙伴 117
创造者和综合者 118
与思想伙伴的起始合作 121
核心团队规模适度 122
跨领域工作 123
交互设计 123
视觉设计 123
平面设计 124
信息视觉设计 124
工业设计 125
扩展团队 125
责任和权威 126
同敏捷开发人员协作 127
创建创造性的文化 130
确定设计师的技术水平 131
协作是关键 131
第2部分 设计行为和形式
第7章 良好产品行为的基础 134
设计价值 134
合乎伦理的交互设计 135
目标明确的交互设计 137
实用的交互设计 137
优雅的交互设计 138
交互设计原则 139
作用于不同层面细节的原则 139
行为与界面层面的设计原则使
工作负荷降至最低 139
交互设计模式 140
建筑模式和交互设计 140
记录和使用交互设计模式 141
交互设计模式的类型 141
交互设计模式示例 142
第8章 数字产品的礼仪 144
设计体贴的软件 145
体贴的产品关心用户喜好 146
体贴的软件是恭顺的 146
体贴的软件是乐于助人的 147
体贴的软件具有常识 147
体贴的软件有判断力 148
体贴的软件能预见需求 148
体贴的软件是尽责的 148
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担 149
体贴的软件会及时通知我们 149
体贴的软件是敏锐的 149
体贴的软件是自信的 150
体贴的软件不问过多的问题 150
体贴的软件即使失败也不失
风度 151
体贴的软件知道什么时候
调整规则 152
体贴的软件承担责任 153
体贴的软件能够帮助你避免犯
低级错误 153
设计聪明的产品 154
利用计算机的空闲周期 154
聪明的软件有记忆 155
聪明的产品能够预测需求 156
聪明的产品能够记住细节 157
让聪明的产品发挥聪明 159
设计社交软件 161
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别 161
社交软件帮助用户展现
最好的一面 162
允许简单协作 162
知进退 163
助于增长网络健康 163
社交产品尊重社交圈的
复杂性 163
社交产品尊重其他用户的隐私 164
社交软件要恰当处理
反社交行为 165
第9章 平台和姿态 166
产品平台 166
产品姿态 167
桌面软件姿态 168
独占姿态 168
暂时姿态 172
后台姿态 175
网络姿态 177
信息类网站姿态 177
事务性网站姿态 178
网站应用姿态 180
移动设备的姿态 182
智能手机和手持设备姿态 182
平板电脑姿态 184
其他平台的姿态 186
信息亭姿态 187
远距离界面姿态 187
汽车界面姿态 188
智能家电姿态 189
为应用程序提供好的姿态 190
第10章 为中级用户优化设计 191
永久的中级用户 192
扭转界面 193
付出与回报要相称 194
渐进式展开 195
组织界面的扭转 195
为三层用户设计 196
新手想要什么 196
专家想要什么 198
永久的中级用户需要什么 198
第11章 编配与流 200
流与透明 200
编配 201
和谐交互 201
遵循用户的心理模型 202
少就是多 202
让用户指示而不是讨论 204
提供选择,而不是提出问题 205
让必要工具近在咫尺 205
提供无模态反馈 206
设计要以防万一,预料到
可能性 207
上下文信息 207
反映对象和应用程序的状态 208
避免不必要的报告 209
避免空白状态 210
区别命令和设置 211
隐藏弹射座椅的操控杆 212
优化响应,但容许延迟 213
动作、时间与过渡 214
毫不费力的理想 216
第12章 减少工作消除负担 217
目标导向任务 vs. 负担任务 218
负担任务的类型 218
导航负担 218
拟物化负担 223
模态负担 224
视觉负担 226
负担取决于情景 227
消灭负担 228
减少目的地的数量 228
提供导航标志 229
提供概览 231
恰当地把控件映射到功能上 232
避免层级关系 234
不要复制机械时代的模型 235
常见的负担陷阱 237
第13章 隐喻、习惯用法及能供性 239
界面范式 240
实现中心范式用户界面 240
隐喻范式界面 241
习惯用法范式界面 246
创建习惯用法 248
手动能供性 249
手动能供性的语义学 251
能供性的实现预期 251
直接操作与顺从 252
直接操作的使用 252
直接操作并不总是合适的 255
顺从与提示 256
逃脱隐喻的掌控 258
第14章 重新思考数据输
入、存储与检索 259
重新思考数据输入 260
数据完整 vs. 数据免疫 260
处理丢失数据 261
数据输入和规避机制 262
审核与编辑 263
重新思考数据存储 265
数据存储的问题 265
用统一文件模型修复数据存储 269
是时候要改变了 274
重新考虑数据检索 275
存储与检索 276
物理世界的检索 276
数字世界的检索 277
关系数据库 vs. 数字汤 281
受限的自然语言输出 283
第15章 防止错误通知决定 285
运用富视觉非模态反馈 285
富视觉非模态反馈 286
听觉反馈 288
撤销、恢复和可逆的历史操作 290
撤销应当遵循心理模型 290
撤销的共通类型 292
撤销的其他类型 296
撤销可撤销的 300
假设:对比和预览 300
第16章 为不同的需求而设计 302
易学性和帮助 302
命令模态 302
有效功能工作集 306
上下文帮助和辅助界面 307
传统的在线帮助 313
可定制性 315
个性化 315
配置 316
特质模态行为 317
本地化和全球化 318
无障碍性 318
无障碍的目标 319
无障碍人物模型 319
无障碍指导方针 319
第17章 整合视觉设计 323
视觉艺术与视觉设计 323
视觉界面设计元素 324
情境,情境,情境 324
形状 324
大小 325
颜色 325
方向 326
纹理 326
位置 327
文字与版面 327
信息层级 328
动作及其随时间的变化 328
视觉界面设计原则 328
传达风格/传播品牌 329
带领用户厘清视觉层级 329
在组织的每一层提供视觉
结构和流 331
在特定屏幕上告诉用户能
做什么 334
响应命令 336
把注意力吸引到重要事件上 337
最小化视觉工作量 338
保持简单 338
视觉信息设计的原则 340
一致性和标准化 343
界面标准化的益处 343
界面标准化的风险 343
标准、指南和经验法则 344
什么时候打破规则 344
应用程序之间的一致性和标准 345
设计语言 345
第3部分 交互细节
第18章 为桌面应用而设计 348
剖析桌面应用 349
主窗口和辅窗口 349
主窗口的结构 350
桌面系统中的窗口 351
层叠窗口 352
平铺窗口 352
虚拟的桌面空间 353
全屏应用 353
多窗格应用 354
窗口状态 355
窗口和文档:MDI vs. SDI 355
窗口的运用 356
菜单 360
把菜单作为教学工具 360
禁用的菜单项 362
复选标记菜单项 362
菜单上的图标 363
快捷键 363
助记符 365
级联菜单vs. 单层分组 365
工具栏、工具板、侧栏 366
工具栏和菜单 367
工具栏 vs. 非模态对话框 367
工具栏按钮 368
工具提示 368
禁用工具栏控件 369
工具栏的新用法 370
可移动工具栏 370
可定制工具栏 372
情境(弹出)工具栏 372
Ribbon控件 372
工具板 373
侧栏、任务窗格、抽屉 374
点操作、选择、直接操作 376
鼠标的人体工学 377
鼠标按键和控制 378
触控板、轨迹球、手势传感器 383
光标 384
选择 384
插入和替换 389
拖放 390
控件操作 399
2D对象操作 402
3D对象操作 406
第19章 为移动设备和其他
设备而设计 411
剖析移动应用 412
移动设备的外形大小 413
手持设备上的应用 413
平板应用 416
小平板应用 420
关于移动导航、内容、控制的
习惯用法 421
浏览控件 421
导航和工具栏 430
抽屉 437
轻拍显示及其他直接操作 442
搜索、排序、筛选 444
欢迎和帮助界面 449
多点触摸手势 450
轻拍选择、激活或开关 450
轻拍保持 450
拖滚 451
拖移 451
拖动控制 451
向上/下滑动 451
向左滑动 451
向右滑动 452
双指张合 452
旋转 452
多指滑动 453
应用间集成 453
其他设备 455
一般性设计原则 455
为专用手持设备而设计 459
为信息台而设计 460
为10英尺界面设计 462
为汽车界面设计 464
为语音界面设计 465
第20章 网页的设计 466
基于页面的交互 468
导航和寻路 468
滚动 476
移动网页 479
未来 480
第21章 设计细节:控件和对话框 482
控件 482
命令控件 483
选择控件 486
列表控件 492
输入控件 500
验证控件 505
显示控件 508
对话框 513
合理运用对话框 513
对话框的基本交互 514
模态和非模态对话框 515
对话框的五个目的 518
管理属性对话框和功能对话框 522
消除错误、警告和确认 527
错误对话框 527
警告和确认 533
魔鬼在细节里 537
附录A 设计原则 539
第1章 539
第3章 539
第4章 539
第5章 539
第8章 540
第9章 540
第10章 540
第11章 540
第12章 541
第13章 541
第14章 541
第16章 541
第17章 541
第18章 542
第19章 542
第20章 543
第21章 543
参考文献545
· · · · · ·

  • 对建筑师而言,设计是对占据这些空间的人如何生活和工作的理解,从而设计出支持和协助这些行为的空间布局,对于数字产品来说理解使用这些产品的人如何生活和工作,使产品的行为和形式功能能够支撑和促进用户的行为。一个注重个性化体验的时代,能为消费者提供独特的与产品及企业相关的各种体验将对促进销售与提高亲和力有积极的帮助,
    —— 引自第8页
  • “一种长期成功的产品,必须能增强人们的能力、给人们带来快乐”,这个道理其实很简单,人的终极期望永远是──“得到快乐”,要帮助人们得到快乐,必须要了解“是谁、在什么样的时间空间内、要做什么、为什么要做、他会怎样去做、会有什么样的感受”,这正是所谓设计应该考虑的因素,也正是设计的价值所在。
    —— 引自第8页
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