移动应用的设计与开发

书名:移动应用的设计与开发
作者:[美]弗林
译者:马晶慧
ISBN:9787121107795
出版社:电子工业出版社
出版时间:2010-5
格式:epub/mobi/azw3/pdf
页数:336
豆瓣评分: 7.6

书籍简介:

本书全面介绍了如何在移动设备上设计和开发应用程序。书中从介绍移动产业的生态环境和移动媒体开始,阐述产品策划的方法、产品架构、视觉设计和产品类型的选择,并详细描述了产品实现过程中所用到的一些技术、工具和概念,最后还简单介绍了如何获得利润和降低成本,肯定了iPhone在移动设备发展史上起到的巨大推动作用。本书不仅能让读者了解到移动设计和开发的知识,更重要的是,它揭示了移动开发的代价高昂、标准混乱的根本原因,并在该问题短期内得不到根本性解决的前提下,给出了一些切实可行的应对之策。

作者简介:

Brian Fling拥有并运营着Web上最大的移动设计和开发讨论列表mobiledesign.org。作为企业家和咨询师,他在Web界和移动界工作了将近十年时间。Brian帮助过许多大品牌进入移动世界,还为许多资金雄厚但不幸失败过的移动公司工作过。多年来,Brian意识到他对移动界的观点十分独特——避免天花乱坠的宣传,描述真实可靠的原则和技术,以建立效益良好的移动应用程序。

Brian还撰写了面向移动制作的第一本完整指南《dotMobi Mobile Web Developer's Guide》。这是本免费指南,虽然没有精确的数字,但dotMobi给他的消息是“前几周就被下载了15 000次以上”。

他在移动界的计划是倡议并建立意识,而不是赚钱。他相信,要想改变人们目前对人类搜索和搜集信息的认识,最适合的就是移动互联网。他的目标是,在能够判断设备和应用环境的媒体中,促进下一代网站的发明和创新。

书友短评:

@ 汉东神探祁同伟 我觉得挺差的…太多百度百科似的概念了,而实际的移动设计与web设计区别等经验性东西却看不见 @ 暖鱼 这本书更准确地说应该是移动网站的设计与开发,和原生APP没多大关系。适合国内的实际内容比较少,但模型和思路还是值得一看,尤其是移动行业又没啥书看的情况下。 @ Rei 读了跟没读一样 @ 超级木子 想当一名开发 自学太难了 @ 小二上酒 看了一半.不是很喜欢这种类型 @ 香蒲 1. 忘记已有知识。2. 耳听为虚,眼见为实。3. 绝不要首先考虑限制。4. 重视应用环境、目标和需求。5. 别试图支持一切。6. 创造,而非移植。7. 保持简单。 @ 涅槃 不大有实操性 @ 肖何 看不看意义不大,挺基础挺垃圾的。 @ 扶风 此书略晚,时代已过 @ Hugh 没怎么看

书籍目录

前言 i
第1章:移动设备简史 1
1.1 最初的设备 1
1.2 设备的进化 3
1.2.1 砖头时代 4
1.2.2 糖块时代 5
1.2.3 功能性手机时代 6
1.2.4 智能手机时代 8
1.2.5 触摸时代 10
第2章:移动生态系统 13
2.1 运营商 14
2.2 网络 17
2.3 设备 18
2.4 平台 20
2.4.1 授权平台 20
2.4.2 专有平台 21
2.4.3 开源平台 21
2.5 操作系统 22
2.6 应用程序框架 22
2.6.1 java 23
.2.6.2 s60 23
2.6.3 brew 23
2.6.4 flash lite 23
2.6.5 windows mobile 24
2.6.6 cocoa touch 24
2.6.7 android sdk 24
2.6.8 web运行时环境(wrt) 24
2.6.9 webkit 24
2.6.10 互联网 25
2.7 应用程序 25
2.8 服务 26
第3章:移动设备的优势是什么? 29
3.1 市场规模和范围 30
3.2 潜在的移动市场 31
3.2.1 高端设备vs.低端设备 32
3.2.2 畅销设备vs.免费设备 34
3.2.3 移动web应用vs.原生应用 34
3.2.4 触摸设备vs.键盘设备 34
3.3 作为媒体的移动设备 34
3.3.1 印刷机 35
3.3.2 唱片 35
3.3.3 电影 35
3.3.4 收音机 36
3.3.5 电视机 36
3.3.6 互联网 36
3.3.7 移动设备 37
3.3.8 移动设备的独特优势 39
3.4 第八种媒体:谁与争锋? 40
3.5 普适,从移动互联网开始 41
第4章:考虑应用环境的设计 45
4.1 在环境中思考 46
4.1.1 背景环境 47
4.1.2 归属环境 52
4.2 下一步行动 55
第5章:制定移动开发策略 57
5.1 新规则 59
5.1.1 规则1:忘记已有知识 59
5.1.2 规则2:耳听为虚,眼见为实 60
5.1.3 规则3:绝不要首先考虑限制 61
5.1.4 规则4:重视应用环境、目标和需求 63
5.1.5 规则5:别试图支持一切 65
5.1.6 规则6:创造,而非移植 66
5.1.7 规则7:保持简单 67
5.2 总结 67
第6章:移动应用的类型 69
6.1 移动应用的媒体类型 70
6.1.1 短信 70
6.1.2 移动网站 71
6.1.3 移动小窗体 73
6.1.4 移动web应用 75
6.1.5 原生应用 77
6.1.6 游戏 79
6.1.7 移动应用媒体矩阵图 80
6.1.8 应用环境 81
6.1.9 工具应用环境 81
6.1.10 本地环境 83
6.1.11 信息型应用 84
6.1.12 生产力应用程序环境 85
6.1.13 拟真全屏应用 87
6.1.14 应用环境矩阵图 88
第7章:移动信息架构 89
7.1 什么是信息架构? 89
7.2 移动信息架构 91
7.2.1 保持简单 93
7.2.2 网站地图 94
7.2.3 点击流 98
7.2.4 线框模型 101
7.2.5 原型制作 103
7.2.6 不同设备的不同信息架构 105
7.3 设计的神话 106
第8章:移动产品的视觉设计 109
8.1 阐述设计 111
8.2 强档型移动设计 112
8.3 设计最佳体验 115
8.4 移动设计的元素 116
8.4.1 应用环境 116
8.4.2 主旨 117
8.4.3 观感 118
8.4.4 布局 121
8.4.5 颜色 125
8.4.6 字体 129
8.4.7 图形 134
8.5 移动设计的工具 137
8.6 选择正确的设备 138
8.7 适应各种屏幕尺寸 139
第9章:移动web应用程序vs.原生应用程序 143
9.1 普适的原则 143
9.1.1 设备碎片化 144
9.1.2 互联网 144
9.1.3 控制权 144
9.1.4 消费者期待 145
9.1.5 移动互联网中的普适 145
9.2 何时创建原生应用程序 146
9.2.1 收费 146
9.2.2 创建游戏 147
9.2.3 使用特定位置 147
9.2.4 使用摄像头 147
9.2.5 使用加速度计 148
9.2.6 访问文件系统 148
9.2.7 离线用户 149
9.3 何时创建移动web应用程序 150
第10章:mobile 2.0 153
10.1 mobile 2.0是什么? 154
10.1.1 mobile 2.0:web和移动的结合体 155
10.1.2 移动web浏览器是下一个杀手级应用 155
10.1.3 移动web应用程序就是未来 156
10.1.4 javascript是下一个先锋 157
10.1.5 糟糕的移动用户体验 158
10.1.6 移动小窗体是下一个重要概念 158
10.1.7 运营商是新的讨厌鬼 159
10.1.8 移动阵营需要反思自我 159
10.1.9 我们是创造者,不是消费者 160
第11章:移动web开发 163
11.1 web标准 164
11.2 为多种移动浏览器进行设计 165
11.2.1 渐进式增强 165
11.2.2 dial 167
11.2.3 为多种显示屏进行设计 168
11.3 设备计划 169
11.3.1 设备矩阵图 170
11.4 标记语言 172
11.4.1 xhtml-mp概览 172
11.4.2 文档结构 173
11.4.3 文本元素 176
11.4.4 创建链接 179
11.4.5 图像和对象 180
11.4.6 表格 182
11.4.7 框架 183
11.4.8 表单 183
11.4.9 其他建议 184
11.5 css:层叠样式表 185
11.5.1 wireless css和css-mp 186
11.5.2 盒模型 186
11.5.3 选择器 187
11.5.4 字体和文字属性 189
11.5.5 盒的基本属性 192
11.5.6 颜色和背景 194
11.5.7 定位和页面流 194
11.6 javascript 196
第12章:iphone web应用 199
12.1 为什么是webkit? 200
12.1.1 webkit简史 200
12.1.2 作为移动浏览器的背景 201
12.2 缘何成为移动web应用? 204
12.2.1 页面模型 205
12.3 标记语言 206
12.3.1 xhtml 206
12.3.2 html5 209
12.4 css 213
12.4.1 css2 214
12.4.2 css3 216
12.4.3 视觉特效 221
12.5 javascript 225
12.5.1 dhtml 226
12.5.2 ajax 226
12.5.3 multitouch 227
12.5.4 固定页脚 227
12.6 创建移动web应用 228
12.6.1 定义视口 229
12.6.2 全屏模式 230
12.6.3 改变状态栏外观 230
12.6.4 添加图标 231
12.7 作为原生应用的web应用 231
12.8 phonegap 232
12.9 工具和函数库 233
12.9.1 iphone gui psd 233
12.9.2 iui 234
12.9.3 jqtouch 234
第13章:适配设备 237
13.1 为什么适配是“必要”的? 240
13.2 策略1:无为而治 242
13.2.1 “一个互联网”的五个假设 242
13.2.2 “一个互联网”的后果 243
13.2.3 在媒体查询中使用该策略 244
13.3 策略2:渐进式增强 244
13.3.1 handheld媒体类型 245
13.3.2 给多种设备准备多个样式表 246
13.4 策略3:选择目标设备 247
13.4.1 设备检测的困境 248
13.4.2 andy moore的移动浏览器检测 248
13.4.3 greg mulmash的移动浏览器检测 249
13.4.4 switcher 250
13.4.5 基于htaccess的设备检测 250
13.4.6 基于javascript的设备检测 251
13.4.7 反向设备检测 251
13.4.8 wordpress mobile plugin 252
13.4.9 dotmobi wordpress mobile pack 252
13.4.10 mobile fu 253
13.4.11 其他更多工具…… 253
13.5 策略4:完全适配 253
13.5.1 与运营商合作 254
13.5.2 独立开发 255
13.5.3 wurfl 255
13.5.4 deviceatlas 256
13.5.5 volantis 258
13.5.6 wall和wng 258
13.5.7 yahoo! blueprint 259
13.5.8 netbiscuits 259
13.5.9 mobileaware 260
13.5.10 mobify 260
13.6 应该用什么域名? 261
13.6.1 m.domain.com 262
13.6.2 domain.com/mobile或domain.com/m 262
13.6.3 domain.mobi 263
13.7 走出下一步 263
第14章:从移动界获得收入 265
14.1 与运营商合作 268
14.1.1 deck 268
14.1.2 arpu 270
14.1.3 bobo 271
14.2 与应用商店合作 271
14.2.1 移动互联网怎么办? 273
14.3 添加广告 273
14.3.1 admob和google adsense 274
14.3.2 移动营销协会 274
14.4 发明新模式 275
第15章:设备支持 277
15.1 制定设备计划 278
15.1.1 确定要支持的设备 278
15.1.2 设备计划的例子 279
15.2 设备测试 282
15.2.1 使用真实设备 282
15.2.2 估算测试工作量 284
15.2.3 创建测试计划 285
15.2.4 创建测试网站 287
15.3 桌面测试 288
15.3.1 框架 288
15.3.2 opera 288
15.3.3 webkit 289
15.3.4 firefox 291
15.3.5 收集user agents 292
15.3.6 模拟器和仿真器 292
15.3.7 远程访问 295
15.4 易用性测试 295
15.4.1 移动易用性测试的提示和技巧 297
第16章:移动界的未来 299
16.1 改变的机会 300
索引 303
· · · · · ·

  O'Reilly动物系列(中译本)(共317册),这套丛书还有《SQL技术手册》《高性能JavaScript》《云原生数据中心网络》《高性能MySQL(第二版)》《Perl语言编程》等。

添加微信公众号:好书天下获取

添加微信公众号:“好书天下”获取书籍好书天下 » 移动应用的设计与开发
分享到: 更多 (0)

评论 抢沙发

评论前必须登录!

 

添加微信公众号:“好书天下”获取书籍

添加微信公众号:“好书天下”获取书籍添加微信公众号:“好书天下”获取书籍