书名:人机交互与戏剧表演用戏剧理论构建良好用户体验
作者:(美)BrendaLaurel
译者:赵利通
ISBN:9787111483441
出版社:
出版时间:2014-11-7
格式:epub/mobi/azw3/pdf
页数:160
豆瓣评分: 6.0
书籍简介:
《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)》由资深交互式设计师、才华横溢的技术专家亲笔撰写,历时20年全面更新,重新注入生命活力,与时俱进,再续经典。书中将人机交互与戏剧做类比,从全新的角度思考数字世界,用丰富有趣的例子阐释人机交互的设计,非常具有创新意义。 《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)》共分为6章:第1章解释计算机的本质、界面的概念以及从艺术角度如何看待人机交互界面;第2章和第3章提供了戏剧理论的框架,使其方便应用到人机体验的设计中;第4章将人机交互设计人员与戏剧的交互人员进行类比,分析如何用戏剧思想和技术来提升人机交互过程中人的参与感;第5章介绍与设计戏剧表现中的各种元素相关的几个经验准则,给出一些设计启示;第6章阐述了过去20年中开发的方法和媒体,以及如何扩展戏剧交互,如何为层创进化和美德进行设计。
作者简介:
Brenda Laurel 加州大学圣克鲁兹分校计算机科学客座教授,也是Games and Playable Media的兼职教授。1972年在Depauw大学获得文科学士学位,1975年和1986年在俄亥俄州立大学分别获得戏剧艺术硕士和博士学位。1976年开始在交互式媒体行业工作,做过设计师、研究员、作者和教师。她曾创立加州艺术学院的设计研究生项目(2006~2012)和帕萨迪纳的艺术中心设计学院的媒体设计项目(2001~2006),并担任这两个项目的教授,她还是Sun Microsystems Labs的杰出工程师(2005~2006)。基于她在Interval Research所做的性别和技术研究(1992~1996),她在1996年与人合作创立了Purple Moon,为女孩子创建交互式媒体。在1990年,她与人合作创立了Telepresence Research,关注虚拟现实和遥现技术。她工作过的其他公司包括雅达利、动视和苹果。她的著作包括《The Art of Human-Computer Interface Design》(1990)、《Computers as Theatre》(1991)、《Utopian Entrepreneur》(2001)和《Design Research: Methods and Perspective》(2004)。
书友短评:
@ RaVen™ 一本期待了很久的书,可惜读过后并没有我想要的东西。作者从戏剧理论这个很独特的视角来观察交互设计,这也是吸引我的原因。本以为会有很多新鲜有趣的观点,但纵观全书大部分是牵强附会的将两种理论捏合在一起,虽互有借鉴,但完全不成体系。加之作者过于主观和情绪化的表达,让整本书零零碎碎。可以看出,作者的戏剧专业背景极大的影响了她的观点和写作,虽然服务于游戏交互公司,也谈及了很多游戏设计实践中的轶事和尝试,但这种专业上的交叉很难为没有戏剧背景的读者提供帮助。客观的说,有些章节还是有所启发的,但性价比不高。推荐放在后期阅读。 @ 洛索洛芬钠 中间不停鞭笞JJ的think out of box的炸掉瓦肯星。我觉得炸掉瓦肯的举措是一个马上给人物角色成长(尤其是没有时间塑造spk的角色并且还要新老接棒的时刻)的还可以的做法。但ktl系列炸掉了瓦肯星后面对其描写太少,整个系列讲的故事如果能回扣瓦肯星被炸后的社会生态或许后两部不会那么糟糕,至于第三部不会那么无聊……第三部真的什么都没说……书没看完但实在被trigger到||这本书前面还是形成结构的从后面开始讲freytag结构左右整个篇章都像是作者松散随意的思考速写。大概从JJ(我承认我有偏见)的部分整本书的structure就开始紊乱。戏剧+交互这个idea不错但现在看来整本书都像是回溯性的评论以及作者思考的速写本。思考深入不是坏事,只是这本没太大用处……可能直接看戏剧更好
本书赞誉
译者序
序
前言
作者简介
第1章 本质 1
1.1 界面 2
1.1.1 界面源起 2
1.1.2 界面比喻 5
1.1.3 界面交叉科学 6
1.2 抛开包袱 12
1.2.1 题外话 12
1.2.2 界面模型 15
1.2.3 世界是一个舞台 17
1.3 戏剧:不只是一种界面比喻 21
1.3.1 戏剧足够严肃吗 22
1.3.2 艺术角度 25
第2章 戏剧基础(一):定性结构的元素 29
2.1 古老的诗学 29
2.1.1 文化背景 31
2.1.2 戏剧:悲剧、喜剧和传奇剧 32
2.2 四大原因(为什么戏剧会是这个样子) 34
2.2.1 戏剧的四个原因 35
2.2.2 人机交互中的四个原因 36
2.3 六大元素及其之间的因果关系 40
2.3.1 表演 41
2.3.2 模式 45
2.3.3 语言 45
2.3.4 思想 47
2.3.5 角色和能动性 49
2.3.6 情节:完整行动 51
第3章 戏剧基础(二):协调行动 54
3.1 完整行动 54
3.2 戏剧潜能 56
3.2.1 或然性和因果关系 60
3.2.2 戏剧展开:时间的重要性 65
3.3 戏剧结构剖析 65
3.3.1 纠葛与化解 65
3.3.2 传统行动类型 68
3.3.3 行动的“分形”性 69
3.3.4 发现、惊奇和突转 72
第4章 戏剧交互者:协作、约束和参与感 74
4.1 人机交互是一种调停协作 75
4.1.1 交互者之间的交互 77
4.1.2 玩家之间的交互 82
4.2 约束 87
4.2.1 约束为何重要 88
4.2.2 约束与创造性 88
4.2.3 好约束的特征 89
4.2.4 角色作为约束系统 92
4.2.5 表面形象和性格 93
4.3 参与感 94
4.3.1 第一人称体验的特征 96
4.3.2 移情和卡塔西斯 99
第5章 设计启示 102
5.1 计算机作为媒体 102
5.2 界面比喻:威力与局限 104
5.3 行动的首要性 107
5.3.1 战略和战术 107
5.3.2 具有戏剧形状的行动 109
5.4 设计角色和想法 112
5.4.1 没有方向的能动性 112
5.4.2 集体角色 113
5.4.3 情感交互的可供性 113
5.4.4 思考思想 116
5.5 理解受众 117
第6章 交互设计的新天地 122
6.1 方法与媒体 122
6.1.1 关于广告 123
6.1.2 跨媒体设计 124
6.1.3 虚拟现实 127
6.1.4 移动设备 129
6.1.5 增强现实 131
6.1.6 分布式感知与参与式感知 133
6.1.7 媒体和方法如何帮助设计师 137
6.2 扩展戏剧行动的形状 138
6.2.1 从线到场所:中世纪戏剧带来的提示 139
6.2.2 从场所到环境:文艺复兴游乐园 140
6.2.3 绽放的情节形状 142
6.3 为层创进化进行设计 143
6.4 为“善”进行设计 149
参考文献 153
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