虚拟现实:最后的传播

书名:虚拟现实:最后的传播
作者:聂有兵
译者:
ISBN:9787517705895
出版社:中国发展出版社
出版时间:2017-4-1
格式:epub/mobi/azw3/pdf
页数:352
豆瓣评分: 7.1

书籍简介:

本书对“虚拟现实”这一诞生自70年代却在今天成为热门话题的概念进行了历史发展式的分析和回顾,认为虚拟现实是当今最重大的社会变革的技术因素之一,对虚拟现实在未来百年可能给人类社会的各个层面带来的影响进行说明,结合多个大众媒介的发展趋势,合理地推演未来虚拟现实在政治、经济、文化等领域的态势,并基于传播学理论框架提出了几个新的观点。对于普通读者,本书可以普及一般的虚拟现实知识;对于传媒行业,本书可以引导业者思考未来发展方向;对于计算机和信息行业,本书可以引导产业技术发展方向;对于学者,本书的一些新观念可以抛砖引玉引发讨论,此外对于行业投资机构、政府决策者、产业决策者都可以起到作用。 本书编写以历史为起点,以社会文化为切入口,落脚在大众传播理论中的几大传媒与虚拟现实的结合、融合以及催生的可能变化具体点上,图文并茂,例子新颖。 虚拟现实(VR)面临普及和产业化阶段,如同当年互联网兴起,方兴未艾。虚拟现实很可能成为未来10-100年的大热门技术,并深刻影响人类社会和日常生活。由于概念兴起晚,相关介绍书籍不多;尤其是结合大众传媒角度和社会发展角度对其进行解读的十分罕见,本书为一例。

作者简介:

聂有兵,男,汉族,1978年生,重庆大学法学学士,南开大学传播学硕士,广西贺州学院文化与传媒学院讲师。曾就职于多家互联网、金融、地产上市公司。主持或参与多个国家级、省部级课题,发表论文十余篇,主要研究方向为新媒体传播等。

书友短评:

@ 薛定谔的鸽 虚拟现实分为三个层次:虚拟体验,虚拟生活,虚拟生存。虚拟体验表现为带上虚拟眼镜设备,辅以听觉、触觉、嗅觉等设备来帮助使用者沉浸在一个虚拟的环境中。目前虚拟现实的应用主要在该层次。虚拟生活表现为保存人大脑的唯一性,用机械或仿生肢体来替换生物肉体,解放人的大脑,使人获得超越本身的长久的体验。霍金是一个例子。虚拟生存表现为可以100%复制人的大脑所存的记忆、思维,任意放置在某个物理壳子中,实现永生的目的。这本书的主要目的是探讨最后一个阶段-虚拟生存-阶段的社会状态。 @ 他先生 虚拟现实分为三个层次:虚拟体验,虚拟生活,虚拟生存。虚拟体验表现为带上虚拟眼镜设备,辅以听觉、触觉、嗅觉等设备来帮助使用者沉浸在一个虚拟的环境中。目前虚拟现实的应用主要在该层次。虚拟生活表现为保存人大脑的唯一性,用机械或仿生肢体来替换生物肉体,解放人的大脑,使人获得超越本身的长久的体验。霍金是一个例子。虚拟生存表现为可以100%复制人的大脑所存的记忆、思维,任意放置在某个物理壳子中,实现永生的目的。这本书的主要目的是探讨最后一个阶段-虚拟生存-阶段的社会状态。 @ 崔大师又不在 还可以,我觉得是把看过的很多科幻电影和科幻剧中的模拟设定写了出来。算是很多基于事实的预想但是实话说,没有众多编剧预想的那么吸引人。 @ dotcomman 核心观点吓人 @ 薛定谔的鸽 这也太扯了……资讯没有资讯,观点没有观点…… @ lianghe32 作者涉猎的方向很广,并且对于虚拟现实和虚拟化生存的理解很前卫,让人眼界有所提升,值得一看

书籍目录

前言
一、虚拟化生存时代来临
(一)“虚拟”和虚拟化生存的概念
(二)虚拟化生存的技术发展史
1.虚拟化之源:义肢及器官替代
2.感官替代和感觉传输
二、生活方式——分裂的人和派系
(一)虚拟即真实
(二)人类形态的变化
1.成本与意愿:虚拟世界的两道坎
2.技术上的关键一步:大脑能否被机器完全模拟
(三)社会的分裂——《分歧者》
(四)政治、集权和组织传播——消散的权威
三、最后的媒介
(一)传者
(二)受众
1.虚拟现实受众的两面
2.人工智能受众
3.政治、公益和公众事务中的受众
4.社交媒体、娱乐中的受众
(三)媒介、内容和传播效果
1.虚拟现实中的媒介
2.虚拟现实中传播的内容
3.现实中的传播效果
(四)最后的媒介
四、大众媒体的变革
(一)大众媒体的变革一:形态
(二)变革二:速度和距离(广度)
(三)变革三:权限和慢需求
(四)变革四:功能
1.监测社会环境。
2.协调社会关系
3.传承文化
4.提供娱乐
5.教育市民大众
6.传递信息
7.引导群众价值观
五、新闻的变革
(一)新闻的定义和虚拟现实下的新闻:以人为信源
(二)新闻与宣传、舆论:虚拟现实的效率与现实行动
(三)新媒体和新闻
(四)新闻媒介的性质
(五)新闻的功能和效果
(六)新闻市场运行
(七)新闻的受众
(八)新闻生产与新闻选择
(九)沉浸式新闻
1.受众不再是被动的接收新闻,而是主动地体验新闻
2. 物理多角度(上帝视角)地体验新闻,增加新闻细节
(十)未来的虚拟现实新闻
六、广告/公关的变革
(一)虚拟生存下的消费、生产和市场
1.现实生存和生产、消费的关系
2.在虚拟生存的不完全阶段,人类对物质生活的依赖程度逐渐降低
(二)虚拟生存之下的广告
1.广告对消费者的时间和空间占用
2.广告媒体的虚拟形态:无形或拟态
3.广告对记忆的侵占
(三)虚拟现实广告:从企业的角度
1.虚拟个体的物质和精神需求
2.广告的精确投放
3.广告创意倾向
4.广告调查:更少、更准
5.广告主和广告公司
(四)虚拟现实下的广告创意
(五)虚拟现实中的广告成本及预算
七、虚拟现实、电影和电视
(一)电影和虚拟现实
1.虚拟现实电影:技术和形态
2.虚拟现实电影:形式和风格
3.虚拟现实电影:并非电影的终极形态
(二)虚拟现实和电视媒介
1.电视作为工具媒介
2.电视作为娱乐媒介
3.虚拟现实和电视的融合
4.虚拟现实电视与传统电视的分离
八、娱乐至生:虚拟现实和游戏/娱乐的变革
(一)游戏的分类和电子游戏
(二)虚拟现实:更高阶段的游戏体验
(三)虚拟现实电子游戏的影响
1.游戏用户更多,游戏时间更长、频率更高
2.虚拟现实电子游戏:虚拟生存的起源
九、伦理:人与机器的关系
(一)虚拟现实的表现形式对伦理的影响
(二)感情和性:人和人工智能之间的纠结
(三)血缘关系的变迁
1.父辈和后代均来自生物个体
2.父辈来自生物个体
3.父辈和后代均来自虚拟个体
4.后代来自生物个体
(四)新的人际关系
(五)旧的法律、道德体系与新伦理的冲突
十、虚拟现实带来的一些哲学问题与思考
(一)自我意识——复制?剪切?转移?
(二)脱离肉身及其后果——幸福感的消弭?
1.完全理性化的人
2.具有模拟情感的人
3.具有真实的、非人类情感的新人类
(三)人类成为新世界的造物主即“神”
1.创世之力
2.永恒之力
3.神的相对性
十一、生存意义的终极拷问——从《黑客帝国》到《超体》
(一)《黑客帝国》:划时代的科幻电影及其完整的未来体系
(二)《超验骇客》——人的完全虚拟生存及其情感问题
(三)《超体》:超级生命形式和虚拟现实
(四)文明意义的终极拷问
后记
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