魔兽世界编程宝典

书名:魔兽世界编程宝典WorldofWarcraftAddons完全参考手册
作者:JamesWhiteheadII/BryanMcLemore/MatthewOrlando
译者:杨柏林/张卫星/王聪
ISBN:9787302222392
出版社:清华大学出版社
出版时间:2010-6
格式:epub/mobi/azw3/pdf
页数:870
豆瓣评分: 8.2

书籍简介:

《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》可以为以下对象提供帮助:希望学习如何修改已有插件的新手插件用户,希望向作品中添加更多令人兴奋的功能的中级插件作者,以及资深插件开发人员——他们可以将《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》作为极其复杂的魔兽世界用户界面系统的参考。《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》假定,读者对魔兽世界游戏十分熟悉,并且对编程感兴趣。了解任何一门编程语言的读者将会发现书中的很多概念十分熟悉。

作者简介:

书友短评:

@ fake 都过两年了,游戏更新快,确实有点落伍 @ [已注销] 牛B @ Keeper 很多内容还不懂,待努力 @ 古代无魂之卡? 还不错,但我只是粗看 @ XDash Lua @ XDash Lua @ 古代无魂之卡? 还不错,但我只是粗看 @ CarboNado 高中时玩毁灭术不会写宏命令,以为这本书会教,结果翻开是教你用lua…… @ 夏炎凉 买了,但是没仔细看,而且本人c++学的好差,心塞 @ Keeper 很多内容还不懂,待努力

目录
第Ⅰ部分 学习编程
第1章 关于魔兽世界的编程 2
1.1 定制用户界面 2
1.1.1 插件是如何工作的 2
1.1.2 插件能够做什么 3
1.2 Lua新手上路 3
1.2.1 下载和安装WowLua 4
1.2.2 在网上使用Lua 4
1.2.3 下载并安装Lua解释器 5
1.3 探究您的Lua解释器 6
第2章 探讨Lua基础知识 7
2.1 使用Lua解释器 7
2.1.1 运行命令 7
2.1.2 错误信息的理解 8
2.1.3 使用历史信息来做改变 8
2.1.4 退出解释器 9
2.2 处理数字 9
2.2.1 基本算术运算 9
2.2.2 科学记数法 10
2.2.3 十六进制表示法 11
2.2.4 理解浮点 11
2.3 理解值和变量 12
2.3.1 探讨值和它们的类型 12
2.3.2 使用变量 13
2.4 使用字符串 16
2.4.1 比较字符串 16
2.4.2 多个字符串的连接 16
2.4.3 将数字转换成字符串 17
2.4.4 将字符串转换成数字 17
2.4.5 引用字符串 17
2.4.6 转义特殊的字符 19
2.4.7 获得字符串的长度 20
2.5 布尔值和运算符 21
2.5.1 使用and运算符 21
2.5.2 or运算符的使用 21
2.5.3 not运算符的使用 22
2.5.4 理解nil值 22
2.6 探讨作用域 23
2.6.1 块(Block) 23
2.6.2 组块(Chunk) 24
2.7 小结 24
第3章 基本的函数和控制结构 25
3.1 使用函数 25
3.1.1 创建函数 25
3.1.2 局部函数 26
3.1.3 函数的参数和返回值 26
3.1.4 函数作为Lua值 27
3.2 用if语句进行判断 28
3.2.1 简单的条件 28
3.2.2 复杂的表达式 29
3.2.3 扩展的条件语句 29
3.2.4 显示个人问候信息 29
3.3 用while语句来重复动作 30
3.3.1 计算阶乘 31
3.3.2 while和repeat之间的差异 32
3.4 用数值执行for循环 32
3.4.1 计算阶乘 34
3.4.2 循环条件的求值 34
3.4.3 循环中的变量作用域 34
3.5 小结 35
第4章 使用表 36
4.1 用表来存储数据 36
4.1.1 创建和索引表 36
4.1.2 从表中清除元素 37
4.1.3 字符串关键字的快捷方式 37
4.1.4 创建有内容的表 38
4.2 把表当作数组使用 39
4.2.1 创建数组 39
4.2.2 获取数组的长度 40
4.2.3 在数组中添加元素 40
4.2.4 从数组中删除元素 41
4.2.5 对数组中的元素排序 42
4.3 用名称空间使用表 43
4.3.1 创建util名称空间 43
4.3.2 向util中添加函数 43
4.4 表的面向对象编程 44
4.4.1 创建非面向对象计数器 45
4.4.2 把表作为简单的对象 45
4.4.3 用冒号调用对象方法 46
4.4.4 用冒号定义函数 46
4.4.5 创建更佳的计数器 47
4.5 利用元表对表进行扩展 48
4.5.1 添加元表 48
4.5.2 定义元方法 49
4.5.3 旁路元表 54
4.6 小结 54
第5章 高级函数和控制结构 55
5.1 多值返回 55
5.2 将十六进制转换成RGB 55
5.3 指定多个值 56
5.4 返回值丢失 56
5.5 WoW中的多个返回值 57
5.6 接受可变数目的参数 58
5.7 声明变参函数 59
5.8 结合select()函数使用… 60
5.9 范型for循环和迭代器 61
5.10 范型for语句的语法 61
5.11 遍历表的数组部分 61
5.12 遍历完整的表 62
5.13 表的清除 63
5.14 其他的迭代器 63
5.15 对表的数组排序 63
5.16 定义样例数据 64
5.17 默认的排序顺序 64
5.18 创建比较函数 64
5.19 创建更复杂的比较函数 65
5.20 小结 66
第6章 Lua标准库 67
6.1 表库 68
6.1.1 table.concat (table [, sep [, i [, j]]]) 68
6.1.2 table.insert (table, [pos,] value) 68
6.1.3 table.maxn (table) 68
6.1.4 table.remove (table [, pos]) 69
6.1.5 table.sort (table [, comp]) 69
6.2 数学函数库 69
6.3 字符串函数 72
6.4 格式化新字符串 73
6.5 模式匹配 75
6.5.1 字符类型 75
6.5.2 模式选项 77
6.5.3 模式捕获 77
6.5.4 模式锚点 78
6.5.5 模式的例子 78
6.6 模式匹配函数 78
6.7 Lua在WoW插件中的补充 80
6.8 函数别名 81
6.9 小结 82
第7章 学习XML 83
7.1 XML——一种标记语言 83
7.1.1 XML与HTML的关系 84
7.1.2 XML的组件 84
7.1.3 创建规范的XML 85
7.2 验证XML文档 86
7.2.1 规范定义的样例 86
7.2.2 XML文件的例子 87
7.2.3 魔兽世界中的XML 88
7.2.4 使用GradientType 89
7.2.5 探讨模式 89
7.3 小结 89
第Ⅱ部分 魔兽世界编程
第8章 魔兽世界编程概述 91
8.1 游戏中运行和测试代码 91
8.1.1 安装 91
8.1.2 使用/script和/run 92
8.1.3 显示输出 92
8.2 在游戏中编辑代码 93
8.2.1 TinyPad 93
8.2.2 Omnibus 94
8.2.3 WowLua 94
8.3 编写自定义print()函数 94
8.4 插件和脚本的局限性 95
8.5 用Blizzard插件编写资源 95
8.5.1 用户界面自定义工具 95
8.5.2 用户界面和宏论坛 97
8.6 论坛资源 97
8.6.1 WowwiKI 97
8.6.2 魔兽版本监视器 97
8.7 小结 97
第9章 插件解析 98
9.1 开发属于您自己的插件文件夹 98
9.1.1 暴雪的插件 98
9.1.2 自定义插件 99
9.2 插件组件和文件 99
9.2.1 内容表格文件(.toc) 99
9.2.2 Lua脚本文件 104
9.2.3 XML文件 104
9.2.4 媒体文件 104
9.3 本地化您的插件 106
9.3.1 可用的本地语言 106
9.3.2 本地化的原因 106
9.3.3 鼓励玩家建议 106
9.3.4 实现本地化 107
9.4 创建插件框架 108
9.4.1 为插件命名(创建目录) 108
9.4.2 创建.toc文件 109
9.4.3 创建框架.xml文件 109
9.5 使用外部库 109
9.6 小结 109
第10章 在XML中创建窗体 110
10.1 了解UI对象 110
10.1.1 为对象进行命名 110
10.1.2 指定父对象 111
10.1.3 设置对象尺寸 112
10.1.4 锚定对象 113
10.1.5 将窗体和图形元素分层 115
10.1.6 一般属性 117
10.2 创建纹理 118
10.2.1 添加颜色 118
10.2.2 添加渐变效果 118
10.2.3 添加图形元素 120
10.3 使用字体字符串创建文本 120
10.3.1 使用模板 121
10.3.2 使用的例子 121
10.3.3 进一步自定义 122
10.4 探讨窗体类型 123
10.4.1 按钮(Button) 123
10.4.2 复选按钮(Check Button) 123
10.4.3 颜色选择(ColorSelect) 124
10.4.4 编辑框(Editbox) 124
10.4.5 游戏工具提示(Game Tooltip) 124
10.4.6 消息窗体(Message Frame) 125
10.4.7 小地图(Minimap) 125
10.4.8 模型(Model) 125
10.4.9 滚动信息窗体(Scrolling Message Frame) 126
10.4.10 滚动窗体(Scroll Frame) 126
10.4.11 简单的HTML窗体 126
10.4.12 滑动器(Slider) 126
10.4.13 状态栏(Status Bar) 127
10.4.14 飞行路线窗体 127
10.5 小结 128
第11章 向XML窗体中添加行为 129
11.1 理解事件和脚本 129
11.1.1 窗体脚本 129
11.1.2 游戏事件 129
11.2 使用脚本响应窗体事件 130
11.2.1 <OnEnter>和<OnLeave> 130
11.2.2 <OnLoad> 131
11.2.3 <OnEvent> 131
11.2.4 <OnClick> 132
11.2.5 <OnUpdate> 133
11.3 可用的窗体脚本 133
11.4 使用窗体方法改变窗体 135
11.4.1 常用方法 135
11.4.2 指定类型的函数 135
11.5 创建并使用模板 136
11.5.1 模板有用的原因 136
11.5.2 新建XML模板 136
11.5.3 使用XML模板 137
11.6 使用默认UI工具集模板 138
11.7 小结 139
第12章 创建您的第一个插件:CombatTracker 140
12.1 定义规格说明 140
12.1.1 CombatTracker 用户要求 140
12.1.2 找准游戏事件 140
12.2 创建插件架构 142
12.3 定义CombatTracker的XML窗体 143
12.4 测试CombatTrackerFrame 144
12.5 向CombatTrackerFrame添加操作脚本 144
12.5.1 <OnLoad> 145
12.5.2 <OnEvent> 145
12.5.3 <OnClick> 145
12.5.4 <OnDragStart> 145
12.5.5 <OnDragStop> 145
12.6 为CombatTracker.lua添加函数 146
12.6.1 CombatTracker_OnLoad(frame) 146
12.6.2 CombatTracker_OnEvent(frame, event, …) 147
12.6.3 CombatTracker_ReportDPS() 148
12.7 测试CombatTracker 149
12.7.1 窗体拖拽 149
12.7.2 右击报告:第I部分 150
12.7.3 测试战斗跟踪 150
12.7.4 右击报告:第Ⅱ部分 150
12.8 小结 151
第13章 运用魔兽世界API 152
13.1 理解魔兽世界API 152
13.1.1 常规API 152
13.1.2 类库API 153
13.1.3 FrameXML函数 154
13.1.4 受保护函数 154
13.1.5 单位函数的使用与关闭 155
13.2 创建简单的单位窗体 156
13.2.1 创建窗体 157
13.2.2 添加数据域 157
13.2.3 设定窗体事件处理程序 160
13.3 使用API 164
13.3.1 显示和隐藏窗体 164
13.3.2 实现简单的更新函数 165
13.3.3 显示生命和法力值 167
13.3.4 更新敌对信息 169
13.4 小结 173
第14章 使用AddOn Studio创建基本插件 174
14.1 开始使用AddOn Studio 174
14.2 可视化设计您的界面 175
14.2.1 使用Toolbox 176
14.2.2 设置属性 176
14.3 编写代码 177
14.3.1 监听事件 177
14.3.2 自动添加事件处理程序 178
14.3.3 验证单位是否存在 178
14.3.4 添加“关闭”按钮的代码 180
14.4 部署插件 180
14.5 小结 181
第Ⅲ部分 高级插件技术
第15章 利用编程模板 183
15.1 向TargetText添加增益 184
15.1.1 创立基本模板 185
15.1.2 定义基本的行为 186
15.2 创建增益图标 188
15.2.1 创建栅格 189
15.2.2 设定锚点 189
15.2.3 创建特定的wrapper函数 190
15.3 更新增益 191
15.3.1 对增益进行遍历 191
15.3.2 对更新操作进行封装 193
15.4 小结 194
第16章 脱离XML编写插件 195
16.1 探索基本的窗体创建 195
16.1.1 使用CreateFontString()函数 196
16.1.2 使用CreateTexture()函数 196
16.2 创建更好的玩家窗体 197
16.2.1 设置Lua 197
16.2.2 创建窗体 198
16.2.3 使它工作 199
16.3 比较LUA窗体和XML窗体 200
16.4 小结 203
第17章 使用安全模板 204
17.1 了解污染(Taint) 204
17.1.1 启用污染日志 205
17.1.2 执行污染 205
17.1.3 变量污染 207
17.1.4 蔓延的污染 208
17.1.5 理解被保护的窗体 209
17.1.6 无污染地设置窗体属性 209
17.2 使用安全模板 210
17.2.1 为动作按钮定义行为 210
17.2.2 做一些简单的选择 214
17.3 使您的单位窗体充满生机 218
17.3.1 移除禁止代码 218
17.3.2 接受单击 219
17.3.3 显示和隐藏窗体 219
17.3.4 设置动作 219
17.4 小结 220
第18章 创建命令 221
18.1 检测基本的命令 221
18.2 小提示、技巧以及好主意 222
18.2.1 象征输入 222
18.2.2 将确认用于模式匹配 223
18.2.3 假跳转 224
18.2.4 好主意 225
18.3 小结 226
第19章 用函数钩改变已有行为 227
19.1 什么是函数钩 227
19.1.1 修改返回值 228
19.1.2 函数钩工具脚本 228
19.1.3 安全地钩一个函数 230
19.1.4 安全地钩住脚本 230
19.2 决定什么时候使用函数钩 231
19.2.1 理解钩链(Hook Chain) 231
19.2.2 寻找替代 232
19.3 设计插件:MapZoomOut 233
19.3.1 创建定时器 233
19.3.2 创建MapZoomOut 234
19.4 小结 236
第20章 创建自定义图形界面 238
20.1 创建图形的普遍规则 238
20.2 GIMP 238
20.2.1 新建图片 239
20.2.2 添加图形组件 239
20.2.3 保存纹理 240
20.3 Adobe Photoshop 240
20.3.1 新建图像 241
20.3.2 添加图形组件 241
20.3.3 创建透明度通道 241
20.3.4 保存图像 242
20.4 Paint Shop Pro 243
20.4.1 新建图像 243
20.4.2 添加图像组件 244
20.4.3 创建透明度通道 244
20.4.4 保存图像 244
20.5 测试纹理 245
20.5.1 没有按钮出现 246
20.5.2 出现绿色方块 246
20.6 小结 247
第21章 使窗体移动 248
21.1 拖动和放置 248
21.2 标题区域 248
21.3 使用OnMouseDown和OnMouseUp 249
21.4 使用OnDragStart/OnDragStop 249
21.5 给窗体赋予生命 250
21.6 渐隐 251
21.7 小结 252
第22章 创建滚动窗体 253
22.1 使用滚动结构 255
22.1.1 定义滚动窗体 255
22.1.2 添加子滚动条 255
22.1.3 创建滚动条 257
22.2 创建伪滚动窗体 258
22.2.1 添加滚动条 261
22.2.2 利用鼠标滚轮进行滚动 261
22.3 小结 262
第23章 创建下拉菜单 263
23.1 创建简单的下拉菜单 263
23.1.1 添加切换按钮 264
23.1.2 创建下拉窗体 264
23.1.3 初始化下拉菜单 265
23.1.4 设置下拉菜单 267
23.1.5 测试下拉菜单 267
23.2 创建多级下拉菜单 268
23.3 创建高级下拉菜单 269
23.3.1 功能菜单项 270
23.3.2 CheckButton菜单项 270
23.4 调色板菜单项 271
23.5 自动创建菜单 272
23.6 小结 274
第24章 工具提示 275
24.1 操作工具提示 275
24.1.1 使用“:Set…”函数 275
24.1.2 包含自定义信息的工具提示 276
24.1.3 创建自定义工具提示 277
24.2 解析工具提示数据 278
24.2.1 基础结构剖析 278
24.2.2 基本扫描循环 278
24.3 小结 279
第25章 使用状态标题 280
25.1 创建第一个状态标题 280
25.1.1 重设鼠标单击 282
25.1.2 通过单击修改状态 284
25.2 控制视觉属性 285
25.2.1 显示和隐藏子标题 286
25.2.2 重置子标题的位置 286
25.2.3 重新定义子标题和标题的大小 287
25.2.4 重置标题位置 287
25.3 配置其他的属性 290
25.3.1 改变标题的单位 290
25.3.2 覆盖绑定键 291
25.3.3 在栈中存储状态 292
25.4 创建宏序列 293
25.4.1 定义序列 294
25.4.2 设定基本的序列 295
25.4.3 重置您的序列 297
25.5 创建Pie按钮 299
25.5.1 设定Pie按钮 299
25.5.2 构建窗体 300
25.5.3 完成行为 302
25.6 小结 303
第26章 驱动状态改变 304
26.1 使用状态驱动 304
26.1.1 延时驱动状态改变 305
26.1.2 理解宏选项 306
26.1.3 合并情景类型 310
26.1.4 在标题中共享状态 311
26.2 使用定位模板 311
26.2.1 触发定位改变 312
26.2.2 重新映射定位转换 312
26.3 创建动作弹出菜单 313
26.3.1 创建窗口 313
26.3.2 添加按钮 314
26.3.3 定义基本行为 316
26.3.4 应用锚点 320
26.4 小结 322
第27章 利用组模板创建单位窗体 323
27.1 模板的工作原理 323
27.2 配置SecureGroupHeader 324
27.3 SecureGroupPetHeader模板属性 326
27.4 新建SecureGroupHeader 326
27.5 定义XML模板 327
27.6 添加行为脚本 328
27.6.1 初始化窗体 329
27.6.2 更新单位信息 329
27.6.3 更新最大生命值 330
27.6.4 添加拖拽支持 331
27.7 测试 BasicUnitFrames 331
27.8 小结 332
第Ⅳ部分 参 考 文 献
第28章 API参考文献 334
28.1 API参考约定 334
28.1.1 函数签名 334
28.1.2 参数和返回列表 335
28.2 API 伪类型 335
28.3 按字母排序的API列表 337
第29章 API目录 682
29.1 动作 682
29.2 动作栏 683
29.3 插件 683
29.4 竞技场 683
29.5 拍卖 684
29.6 银行 685
29.7 战场 685
29.8 绑定 687
29.9 增益 687
29.10 摄像机 688
29.11 频道 688
29.12 聊天 690
29.13 仅在中国使用的函数 690
29.14 客户端 691
29.15 战斗 691
29.16 申诉 691
29.17 容器 691
29.18 手工艺 692
29.19 光标 693
29.20 配置变量 694
29.21 调试 694
29.22 阵营 695
29.23 GM调查 695
29.24 GM 请求 695
29.25 公会 695
29.26 公会银行 697
29.27 查看 698
29.28 副本 698
29.29 物品栏 699
29.30 物品 699
29.31 物品链接 701
29.32 物品文本 701
29.33 知识库 702
29.34 键盘 702
29.35 寻求组队/寻求成员 703
29.36 拾取 704
29.37 Mac 704
29.38 Macro 705
29.39 邮件 706
29.40 地图 707
29.41 商人 707
29.42 其他 708
29.43 不同的单击 709
29.44 金钱 709
29.45 移动 709
29.46 NPC 710
29.47 小队 710
29.48 宠物 711
29.49 请求 713
29.50 玩家 713
29.51 配置 715
29.52 PvP 715
29.53 任务 716
29.54 团队 718
29.55 技能 719
29.56 社交 719
29.57 凹槽 719
29.58 声音 720
29.59 法术 720
29.60 形态 721
29.61 统计信息 722
29.62 天赋 723
29.63 目标 723
29.64 飞行器 724
29.65 跟踪 724
29.66 交易 724
29.67 交易技能 725
29.68 训练师 726
29.69 UI 727
29.70 单位 728
29.71 实用程序 730
29.72 视频 731
29.73 语音 732
29.74 区域 733
第30章 事件参考 734
第31章 工具集参考 794
31.1 工具集API 794
31.1.1 UIObject 794
31.1.2 FontInstance 794
31.1.3 Region 795
31.1.4 VisibleRegion 796
31.1.5 LayeredRegion 796
31.1.6 Font 797
31.1.7 Texture 797
31.1.8 FontString 798
31.1.9 Frame 798
31.1.10 GameTooltip 801
31.1.11 EditBox 805
31.1.12 Slider 807
31.1.13 Model 807
31.1.14 MessageFrame 808
31.1.15 Cooldown 809
31.1.16 ScrollFrame 809
31.1.17 ColorSelect 810
31.1.18 Minimap 811
31.1.19 SimpleHTML 811
31.1.20 ScrollingMessageFrame 813
31.1.21 StatusBar 814
31.1.22 Button 814
31.1.23 PlayerModel 816
31.1.24 CheckButton 817
31.1.25 TabardModel 817
31.1.26 DressUpModel 818
31.2 处理程序列表 818
第Ⅴ部分 附录
附录A 发布插件 831
附录B 利用版本控制系统跟踪
历史记录 838
附录C 最好的代码风格 841
附录D 避免常见的错误 858
附录E 使用插件库 860
附录F 作者和插件社区 866
附录G 词汇表 868
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